지난달 20일부터 21일까지 우리 학교 ‘KnowHow’ 총학생회가 주관한 E-Sports와 먹거리 축제가 열렸다. 이번 대회는 게임을 통해 단순한 오락을 넘어서 스포츠맨십과 리더십을 강화하기 위해 기획됐다. E-Sports는 대부분 남학생들만 참가하기 때문에 더 많은 학생들의 참여를 독려해 함께 즐기고자 먹거리 축제가 함께 진행됐다. 먹거리 축제는 추억의 게임 및 먹거리 부스 등을 통해 학생들 간의 교류와 공감대 형성의 장이 됐다.
E-Sports는 지난달 4일부터 우리 학교 재학생을 대상으로 경기 참가자를 모집해 예선을 진행했다. 본선은 지난달 20일부터 21일까지 개신문화관 1층 로비와 광장에서 열렸다. 20일에는 ‘크레이지아케이드’, ‘카트라이더’, ‘피파온라인3’, ‘서든어택’ 경기를, 21일에는 ‘스타크래프트’, ‘리그오브레전드’ 경기를 진행했다. 특히 21일에는 프로게이머 강민이 결승전을 진행해 한층 더 긴장감 넘치고 흥미로운 대회가 진행됐다. 대회에 참여한 이관우(자율전공학부.15) 학생은 “운동대회가 아닌 게임이라는 주제의 독특한 대회여서 색달랐다”며 “이런 대회가 많이 열렸으면 좋겠다”라는 바람을 전했다.
한편 E-Sports와 함께 진행된 먹거리 축제는 신학생회관 주변과 중앙도서관 주변에서 추억의 오락기 체험, 다문화 먹거리 체험 부스, Eat festival 대회 등 다양한 프로그램이 마련돼 학생들의 눈길을 사로잡았다.
특히 25개 부스로 구성된 다문화 먹거리 체험 부스는 ‘KnowHow’ 총학생회뿐만 아니라 중국인 유학생회, 동아리, 학생 개인 등이 직접 운영하며 다양한 학내 구성원의 참여를 이끌어 냈으며 간단한 먹거리 판매를 통해 학생들이 즐길 수 있는 축제의 장이 될 수 있었다. 먹거리 부스를 이용한 이선표(미생물학과.14) 학생은 “올해 처음 열린 축제지만 성공적으로 열린 것 같다”며 “부스 운영 같은 경우 다양한 주체가 참여해 볼거리가 많았다”고 말했다. 이번 행사를 진행한 ‘KnowHow’ 총학생회 사무국 오미나(정치외교학과.13) 사무부장은 “축제가 1년에 하루 밖에 없는 점이 아쉬웠지만 행사에 참여한 학생들의 반응이 좋아 만족스러웠다”고 전했다.
하지만 이번 먹거리 축제는 다문화 먹거리 체험 부스의 운영 과정에서 문제점이 발견돼 아쉬움이 남았다. 아이스크림과 솜사탕 부스를 운영했던 안승준(경제학과.12) 학생은 “행사 시작 전 OT에서 많은 전력을 사용할 것이라고 총학생회 측에 전력을 신경써달라 말했으나, 행사 중간에 전력이 제대로 공급되지 않았고 기계가 멈추기 까지 했다”며 “행사 첫날 이에 대한 해결을 요구했지만 제대로 되지 않았고, 둘째날 역시 같은 문제가 발생해 부스 운영에 많은 차질이 있었다”고 토로했다.
이에 ‘KnowHow’ 총학생회 이우주(농업경제학과.12) 회장은 “매년 발생하는 사고이기 때문에 멀티탭이 아닌 1인 콘센트를 제공하는 등 노력을 했으나 부족했던 것이 사실”이라며 “앞으로는 전력차를 대여하거나 발전기를 사용해 불편함을 최소화 하겠다”고 밝혔다.
김윤주 기자
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